WWW.KNIGA.LIB-I.RU
БЕСПЛАТНАЯ  ИНТЕРНЕТ  БИБЛИОТЕКА - Онлайн материалы
 

«Spintires™ официальное руководство по модификациям 9 Ноября 2015 Создание грузовика для Spintires™ Этот документ не является полным руководством редактора модификаций. К сожалению, не хватает ...»

Spintires™ официальное руководство по модификациям

9 Ноября 2015

Создание грузовика для Spintires™

Этот документ не является полным руководством редактора модификаций. К сожалению, не хватает

времени/ресурсов/мотивации, чтобы написать полную документацию для Spintires™. Так что вы

должны полагаться на самостоятельное изучение всех функций и возможностей редактора уровней, а

также на самостоятельный поиск общественных пособий, которые создают другие пользователи.

Автор перевода данного руководства- Шурик Приёмко Шаг 1. Установка бесплатного Spintires™ Editor в Steam® и создание модификации

Используйте последующие ссылки для скачки и установки Spintires™ Editor:

http://steamcommunity.com/app/367690 http://store.steampowered.com/app/367690

После первого запуска Spintires™ Editor вы увидите это:

Первый запуск Spintires™ Editor В первую очередь вам нужно настроить Spintires™ Editor для дальнейшей работы. Зайдите в SettingsPaths.

Настройка Spintires™ Editor. Texture Editor – это программа, которая автоматически открывает файлы текстур

1. Выберите путь к установленной игре (по стандарту “…\Steam\SteamApps\common\Spintires”) – вы должны иметь установленную игру.

2. Нажмите “Install Game Media” – произойдёт копирование файлов игры в локальную папку Spintires™ Editor, это позволяет использовать игровые текстуры и меши - так что вы должны иметь только установленную игру, которая совпадает с версией редактора модификаций. После этого вы будете иметь доступ ко всем функциям редактора модификаций, с помощью которых вам можно будет создавать непосредственно моды. Вам необходимо переустановить Game Media для редактора модификаций, если вы хотите использовать новые функции после обновления игры. Для переустановки Game Media редактора модификаций вам нужно ещё раз нажать на кнопку “Install Game Media” в настройках.



Примечание: Вы должны установить заново Game Media, даже если вы уже использовали Spintires™ Editor для создания уровней

3. Для редактора потребуется скачать и установить Notepad++. Он нужен для редактирования XML файлов. Для скачки просто нажмите “Get Notepad++” в окне System Paths.

4. После установки Notepad++ нажмите на кнопку “Install Notepad++ plugins” для установки Spintires™ Editor плагинов в Notepad++ (укажите путь на корневую папку програмы).

После этого будет доступен набор полезных функций, в том числе:

- Быстрое открытие файлов игры (ALT-SHIFT-O)

- Переход к узлу в XML файле (ALT-SHIFT-D)

- Быстрое комментирование/раскомментирование XML (ALT-SHIFT-C / ALT-SHIFT-U)

- Форматирование/сортирование XML файла (ALT-SHIFT-F) После нажатия кнопки “Ok” закроется окно “System Paths”, а в “File View” появятся дополнительные пункты папок и файлов.

Совет: убедитесь, что Steam® в это время работает (вы должны увидеть Steam® накладку в правом нижнем углу при запуске в визуальном окне редактора) Щёлкните правой кнопкой мыши по “_mods” в “File View” и выберите “Create new mod” в выпадающем контекстном меню. Это действие создаст новый мод в системе Steam® Workshop, который будет доступен только вам (как сделать его публичным будет описано ниже).

–  –  –

Если новый мод успешно создастся, то вы увидите новую папку с именем мода, который будет состоять от 8 до 16 строчных алфавитных букв и цифр. Такое уникальное имя мода генерируется для того, чтобы была возможность определить мод в системе Steam® Workshop, т.е. оно будет являться ID (идентификатором) для мода.





Стандартные концепции модификаций Мод для Spintires™ – это ряд файлов, которые хранятся в папке с ID-именем мода, которая в свою очередь хранятся в директории “_mods”.

Каждый раз, когда вы запускаете Spintires™ Editor, автоматически создаются каталоги модов, которыми вы владеете, и помещаются в папку “_mods”. Но вы должны заполнить файлами данные папки перед тем, как сделать данные моды доступными для всех. Если вы решите опубликовать мод, то редактор автоматически преобразует и переконвентирует все файлы мода в тот формат, который будет подходить игре. Кроме того, моды будут поставлены в Steam® Workshop с некоторым шифрованием, так что оригинальные (исходные) файлы мода будут только у вас.

Шаг 2. Создание грузовика в формате ‘.X’ меш-файла (mesh file) Вы не обязательно должны создавать новым меш (пр. перевода: слово ‘меш’ было использовано во всём документе вместо слова ‘mesh’ (сетка по русски)) для нового грузовика – наверняка вам нужно просто поменять текстуры или свойства у уже имеющегося мода (что вполне нормально) – но в данном руководстве мы будем делать новый грузовик с нуля.

Spintires™ использует формат “.X” для меш-файлов – он является старым форматом файлов в DirectX.

Таким образом вы должны использовать те программы трёхмерного моделирования, которые позволяют конвертировать в формат “.X”.

В нашем случае это 3ds Max 2012 и плагин для него kW X-port:

http://mjblosser.com/kw-x-port-for-3ds-max/ http://www.kwxport.org/ 3ds Max 2012. Вид меша модели, который мы будем конвертировать для Spintires™

Убедитесь, что вы настроили свой меш правильно:

Обратите внимание, что не должно быть отмечено корневого объекта. Так же, в 3ds Max ось Z является осью Y в Spintires™ (и ось Z в Spintires™ является осью Y в 3ds Max) Совет: Убедитесь, что все экспортируемые объекты имеют один и тот же масштаб (X:100.0, Y:100.0, Z:100.0).

Убедитесь, что все pivots (пивоты, шарниры) экспортируемого объекта имеют стандартные настройки (3ds Max: вкладка Hierarchy - Reset Pivot).

Убедитесь, что корневой объект и меш грузовика (в данном случае у нас “грузовик” – это объект) имеют одинаковую точку вращения (X: 0.0, Y:0.0; Z:0.0).

3ds Max: после всех проверок и действий нажмите на вкладку Utilities - Reset XForm modifier.

Примечание: Грузовик должен быть выровнен по оси ‘X’. Обычно трёхмерный редактор выравнивает по оси ‘Z’. ‘X’, а не ‘Z’ является основным в Spintires™ Хотя бы один объект (подобъект) грузовика должен быть физическим. Физический объект должен иметь коллизию (collision model, твёрдая модель). Spintires™ автоматически генерирует коллизию (collision) для объекта с именем “_cdt” на конце. Так что некоторые объекты могут быть невидимыми в игре, но они будут иметь физическую модель, с которой можно будет взаимодействовать.

Так же, если объект имеет дочерние объекты с расширением “cdt”, то коллизии (collision) основного объекта будут взаимодействовать с дочерними. Объекты с расширением “cdt” не могут существовать в игре сами по себе.

После завершения настройки меша грузовика экспортируйте его в формат.X файла с указанием папки сохранения в “Media\_mods\[mod name]\meshes\trucks” 3ds Max: выберите все экспортируемые объекты, кликните “Export - Export Selected“ и выберите “kW X-port (*.X)” в “save as type” (сохранить как) в поле с выбором типа.

–  –  –

Шаг 3. Создание ‘.XML’ файла для свойств меш-файла грузовика Каждый ‘.X’ файл в Spintires™ имеет дополнительный файл в формате ‘.XML’ – он задаёт названия текстур и их расположения, а так же задаёт свойства грузовику.

Перейдите к недавно созданному ‘.X’ файлу в “File View” и два раза кликните по нему:

–  –  –

Технически, один ‘.X’ файл может иметь несколько XML файлов. Но в общем случае достаточно сделать один XML с таким же именем, как и у ‘.X’ файла (оставьте предложенное имя по умолчанию).

Откройте новый XML файл в Spintires™ Editor. Кликните правой кнопкой мыши в основном визуальном окне и выберите “Open XML File” в контекстном меню.

Spintires™ вид на меш-файл. Обратите внимание на структуру меша в “Scene View”. Вы должны проверить её прежде чем продолжить. Любой объект (frame), который вы хотите сделать физическим, должен иметь хотя бы одну дочернюю “cdt” (collision model). Коллизии (collision) визуализированы в виде голубых линий и фигур в визуальном окне. Коллизия (collision model) является частью имени в скобочках. Это может быть параллелепипед (box), выпуклость (convex), или сложная фигура (mopp). “Параллелепипед” (“Box”) является лучшим элементом для коллизии – а сложная фигура (“Mopp”) сильно влияет на производительность – поэтому убедитесь заранее, что простые коллизии представляют из себя именно параллелепипеды (“Boxes”), а не сложные фигуры (“Mopp”) Мы предполагаем, что вы используете Notepad++ для редактирования XML файлов, и что вы ассоциировали программу с расширением “.xml”, а также мы предполагаем, что вы уже установили плагин в Notepad++ от Spintires™ Editor, как это было описано выше.

Если вы оправдываете наши ожидания по данным пунктам, то при нажатии “Open XML File” редактор автоматически откроет XML файл для редактирования его в программе Notepad++:

–  –  –

Кликните по кнопке “CombineXMesh”. Должно открыться окно настройки узла. Добавьте нужное количество материалов (materials) (“material” описывает часть меша с определённой текстурой (texture), смесей цветов (blending) и теневой поверхностью (surface shading).

–  –  –

После добавления дочерних узлов типа “Material”, кликните два раза по созданному узлу и добавьте нужные атрибуты (attributes):

Выберете атрибуты для материалов (materials). DiffuseMap, NormalMap и SpecularMap являются файлами текстур. MeshParts описывает часть меша, которому нужно присвоить отдельный материал

– это требуется в том случае, если в файле нужно прописать несколько разных материалов для одной модели/меша После добавления DiffuseMap и остальных атрибутов (attributes), разместите курсор на значениях атрибута (между кавычками). Должно появится окошко с настройками атрибута. Кликните по кнопке “File” и выберете файл текстуры:

Окно настройки атрибутов предоставляет набор полезных инструментов для редактирования XML

Выберете текстурные файлы для Spintires™ в окне:

Spintires™ Files - окно выбора файлов. Примечание – когда вы выберите текстуры, то они будут храниться в папке “..\Media\textures\”. Если вы выбираете файлы меша (XML), то их расширение опускается, а сохраняются они в папке “..\Media\meshes\”. Если это файл класса (XML в “..Media\classes\”), то расширение опускается, а сохраняется файл в папке “..\Media\classes\[class type]”.

Spintires™ Files (окно выбора) автоматически извлекает выбранный вами файл из подпапок Note – when texture is referenced, only its sub-path under “..\Media\textures\” is stored. If mesh file (XML) is referenced, its extension is omitted and its sub-path under “..\Media\meshes\” is stored. If class file (XML under “..Media\classes\” is being referenced, its extension is omitted and its sub-path under “..\Media\classes\[class type]” is stored. Spintires™ file browser automatically extracts the right sub-path for the file you selected.

Используйте окно настройки атрибутов для выбора материала для “MeshParts”.

Кликните по кнопке “Mesh Frame” и выберите один или несколько мешей:

Spintires™ Mesh Frames- окно структуры меша. Оно отображается корректно только тогда, когда вы правильно настроили меш в XML файле для вашего грузовика

Используйте Spintires™ Editor, чтобы выяснить, какие части меша должны использовать материалы:

Spintires™ Editor вид на часть меш файла (mesh parts). Меш файл (‘.X’) может содержать несколько мешей. Каждый меш может иметь по нескольку собственных материалов.

Частица меша идентифицируется по имени (Part) и индексу (который начинается с 0)

В итоге XML файл меша должен быть похож на что-то подобное:

–  –  –

Совет: Используйте ALT-SHIFT-F после изменения текста, чтобы отсортировать/форматировать текст до стандарта XML файл.

Шаг 4.

Создание файла грузовика Кликните правой кнопкой мыши по папке модификации, которую мы создали в “Шаг 1”, и выберите “New truck...” в контекстном меню:

–  –  –

На данный момент, модификации для Spintires™ могут содержать несколько грузовиков (или ни одного), колёс и аддонов.

После того, как вы выберите имея, новый XML файл должен будет создаться в папке [mod name]\classes\trucks.

Выделите этот файл и нажмите на “Show in explorer” на тулбаре (toolbar, панель инструментов):

–  –  –

Откройте XML файл грузовика в проводнике Windows (Windows Explorer). Spintires™ Editor автоматически создаёт шаблон для файла грузовика, который нам остаётся только настроить.

Во-первых, выберите меш файл грузовика в качестве значения для атрибута “Truck/PhysicsModel/Mesh”. Используйте инструменты Spintires™ для выбора вместо "[truck mesh]" вашего грузовика, который вы должны уже иметь для "trucks/kamaz65115" (в качестве примера).

Далее, выберите классы колёс (некоторые стандартные колёса из данного класса перечислены в папке “Media/classes/wheels”) – и замените "[rear wheel class]" и "[front wheel class]". Обратите внимание, что XML классы – не меши.

После этого проверьте, что в “ParentFrame” атрибуты точки правильно настроены для структуры мешей (sub-objects, подобъектов).

После всех действий можно открыть XML файл грузовика в Spintires™ Editor и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Стандартный модифицированный грузовик с минимальными изменениями В следующем шаге мы рассмотрим настройку параметров грузовика.

Шаг 5. Настройка грузовика Процесс создания и настройки грузовика происходит обычно простым редактированием текста

XML файла. Но есть ряд инструментов, которые помогут вам в работе:

Spintires™ Editor toolbar (панель инструментов). Каждый инструмент имеет свою горячую клавишу (если вы не знаете её, то наведите на инструмент в панели и появится подсказка с клавишей)

1. Каркас мешей

2. Режим просмотра: Если активно, то отключает редактирование

3. Режим освещения: Если активно, то отключается освещение (полезно для определения проблем с моделью и текстурами)

4. Включить/выключить туман. Не используется в редакторе грузовиков (инструмент для редактора карт). Автор перевода Шурик Приёмко

5. Показать/скрыть сетку сцены

6. Статистика системы

7. Системное время

8. Перезагрузка ресурсов (текстур и мешей)

9. Открывает перечень файлов Media. Полезно при работе с файлами модов и их настройкой.

10. Дубликат объекта. Не используется в редакторе грузовиков (инструмент для редактора карт).

11. Включение/отключении физике объектов на сцене. Используйте этот инструмент, чтобы проверить физику грузовиков в Spintires™ Editor.

Вы можете использовать Havok® Visual Debugger для теста ваших физических установок.

Что бы сделать это откройте XML файл грузовика в Spintires™ Editor, а затем нажмите на кнопку симуляции (11 кнопка на панеле инструментов (тулбаре, toolbar)):

–  –  –

Затем запустите Havok® Visual Debugger (hkVisualDebugger.exe) – и подключите его к Spintires™ Editor (если не сработало автоподключение, то используйте Network Connect localhost).

Вы можете использовать View User Cameras Spintires™ Camera для того, чтобы выровнять камеру Visual Debugger к камере Editor:

Вид окна Havok® Visual Debugger. Вы можете зажать пробел и перемещать мышь, чтобы перемещать объекты и проверять их физику. Вы так же можете просматривать информацию о физических ограничениях

Вид в Spintires™ Editor на грузовик:

–  –  –

1,2,3,4 (Фары (HeadLight), Огни (Igniting), Задние огни (ReverseSignals), Стоп сигналы (огни) (StopSignals)) – вызывают элементы света для вашего грузовика, которые расположены в Truck/ModelAttachments и TruckAddon/ModelAttachments в виде XML файлов.

5 (IK) – показывает установки IK для TruckAddon/ControlledIK и TruckAddon/AutomaticIK 6 (DamageSensation) – показывает области грузовика, которым может быть нанесён ущерб. Эта область так же показывает, какой уровень воды будет наносить ущерб.

7 (Shafts) – позиция приводных валов грузовика.

8 (OcclusionMap) – текстура, которая проецируется под грузовиком, чтобы имитировать свет окклюзии (light occlusion, тень).

9 (OcclusionVolume) – это область, в которой грузовик получает тень от самого себя, т.е. самоокклюзию (self-occluded). Требуется для придания большей реалистичности грузовику, придавая ему дополнительные тени.

10 (OcclusionVolume/FullOcclusion) – используется вместо OcclusionVolume если аддон с атрибутом “IsChassisFullOcclusion” имеет статус "true" (включено).

Spintires™ Editor работает в паре с Notepad++ Spintires™ плагинами:

Пример 1. Регулировка положения приводных валов

1. Откройте МЕШ XML грузовика, которому вы хотите добавить приводные валы Совет:

Используйте ALT-SHIFT-O

2. В контекстном меню выберите “Open XML File”

3. В Notepad++, добавьте “SocketPoints/SocketPoint” узел, если нет ни одного, затем расположите курсор в значениях атрибута “Pos”, нажмите, а потом выберите “Pos” в окошке Spintires™ Notepad++ plugins

4. Spintires™ Editor должен измениться и в нём должны появиться новые инструменты в окне:

Spintires™ Editor позволяет редактировать позиции разных предметов

5. Используйте 3D контролер, чтобы изменить положение узла вала – ИЛИ – кликните по мешу для того, чтобы привязать его к точке пересечения. Нажмите “Ok” для сохранения координат в Notepad++, “Cancel” - отменить изменения и “Reset”- вернуть к оригинальному положению.

Пример 2. Регулировка OcclusionMap

1. Откройте МЕШ XML грузовика, которому вы хотите добавить приводные валы Совет:

Используйте ALT-SHIFT-O

2. В контекстном меню выберите “Open XML File”

3. В Notepad++, добавьте “Truck/OcclusionMap” узел, если нет ни одного, затем расположите курсор в значениях атрибута “HalfSizeZ”, и нажмите “Z” (в той же строке, что и “Pos” на пред. примере)

–  –  –

4. Используйте 3D контроллер для изменения ширины OcclusionMap.

Таким образом можно редактировать направления.

Так же вы можете редактировать локальные направления и позиции (которые будут расположены относительно других объектов). Чтобы сделать это, сначала выберите подобъект в Spintires™ Editor, а потом нажмите “Pos Local/Offset” или “Dir/Axis Local” в окне плагина Spintires™ для Notepad++.

Шаг 6. Тестирование грузовика в игре После того, как вы проверили грузовик в Spintires™ Editor, рекомендуется проверить его и в игре.

Запустите Spintires™ (вы по любому должны иметь это). Убедитесь, что Steam® в это время включен.

Автор перевода Шурик Приёмко В Главном Меню выберите “Полигон” (“Proving ground”) для запуска карты испытательного полигона для различных модификаций:

–  –  –

Полигон – это специальная карте, где вы можете создавать (спавнить, spawn), перезагружать, чинить и пополнять топливом грузовики в любое время. Так же на этой карте можно создавать грузовики и аддоны, которые не были опубликованы вами (во всяком случае, все моды, которые опубликованы вами или на которые вы подписаны, так же доступны на Полигоне).

Полигон позволяет использовать некоторые инструменты разработчика

Используйте кнопку “Создать” (“Spawn”), чтобы выбрать и создать ваш новый грузовик:

–  –  –

Полигон имеет ряд мест, где вы можете испытать вашу модификацию. Для этого на карте существуют места, на которые можно телепортироваться. Рекомендуется протестировать мод во всех средах, положениях и с разными настройками перед тем, как приступить к следующему шагу (публикации мода). Вы можете, как говорилось выше, использовать Havok® Visual Debugger и подключить его к Spintires™ для теста физических настроек грузовика.

Шаг 5. Публикация модификации Вы должны придумать нормальные, понятные человеку, имена для всех своих аддонов и грузовиков в модификациях. Чтобы добавить нормальные имена нужно создать узел String Id="kamaz65111" Value="Type C-65111" / в специальном файле, называемом “strings.xml”, расположенном в корневой папке с вашим модом.

Переименуйте “kamaz65111” на название вашего грузовика/аддона, и впишите нормальное имя в значениях (в скобочках) атрибута “Value”. Локализация модов пока не поддерживается, так что рекомендуется использовать английский язык.

После того, как вы проименовали все элементы модификации и протестировали всё в игре, вам следует снова запустить Spintires™ Editor и нажать правой кнопкой мыши по вашему моду в “File View”:

–  –  –

Введите Название (Title) и Описание (Description) для вашего мода. Измените Видимость (Visibility) (по стандарту стоит значение “Private”, которое означает, что мод будет виден и доступен только вам).

Нажмите “Autogenerate” для автоматического создания иконки (preview) для вашего мода. Вы можете сами редактировать иконки, которые размещены в “Media\_mods\[mod name]\preview.png”.

Рекомендуется использовать автоматически сгенерированные иконки, т.к. обычно они отражают сразу все элементы модификациями.

Если вы первый раз размещаете модификацию в системе Steam® Workshop, то вы должны быть согласны с условиями предоставляемых услуг, нажав на ссылку “workshop terms of service”.

Прочитайте соглашение и нажмите кнопку “Publish”. Появится окно конвертирования, шифрования и загрузки модификации. После завершения загрузки модификация будет видна по ссылке http://steamcommunity.com/app/263280/workshop/ Приложение А. Общая информация о текстурах Spintires™ может читать большое разнообразие форматов текстур – но рекомендуется использовать форматы, которые преобразуют текстуру без потерь качества (TGA хороший выбор), потому что, не зависимо от формата, все текстуры преобразуются в “DDS” формат.

Исходный меш и текстуры не будут публиковаться с модом!

Так же рекомендуется всегда использовать только имена в нижнем регистре алфавитных букв и цифр, и с единственным допускаемым символом “_”.

Некоторые свойства файлов текстур описываются постфиксовм в его имени (все символы после двойного символа “_”):

_cube – файл будет автоматически преобразован в кубическую карту (cubemap) текстур.

_vol – файл будет автоматически преобразован в объёмную текстуру.

_n – файл представляет собой нормальную карту текстур (normalmap) и будет использоваться в таком же сжатом виде. Цепочка mip-map будет сгенерирована автоматически.

_s – файл карты бликов (specularmap) будет преобразован в 1-канальую текстуру (только R канал или исходная текстура). Цепочка mip-map будет сгенерирована автоматически.

_uncmp – файл не будет сжат – поэтому качество текстур будет гораздо лучше, но их размер будет в 4 раза больше.

_d – файл диффузной карты (diffusemap) и будет использоваться в таком же сжатом виде. Цепочка mip-map будет сгенерирована автоматически.

_a – файл будет содержать альфа-канал (alpha-channel) (если у файла нет такого постфикса, то альфа-канал не будет использоваться).

В целом, файлы будут выглядеть так:

[name]__d.tga для диффузной текстуры (diffuse textures).

[name]__d_a.tga для диффузной карты с альфа-каналом (прозрачность или альфа-убийство (alpha-kill)).

[name]__s_d.tga для карт бликов текстур (specular map textures) с диффузией.

[name]__n_d.tga для нормальных карт текстур (normal map textures) с диффузией.

Приложение Б. Общая информация о XML грузовиков

Любой грузовик в Spintires™ использует колёса. Класс колёс демонстарирует данный шаблон:

Исходный шаблон (на английском):

TruckWheel Friction="Highway / Default / Offroad / Chained" Mass="Light / Medium / Heavy / Superheavy" Mesh="[wheel mesh]" Radius="[wheel radius]" Softness="Stiff / Average / Soft" Tracks="Media\textures\tracks(offroad / default) or own texture" Width="[wheel width]" / Шаблон на русском языке (не работает в XML файле (как и все остальные русские примеры ниже), работает только шаблон выше):

КолёсаГрузовика Трение="Шоссе / Стандартное / Бездорожье / Цепи" Масса="Лёгкое / Среднее / Тяжёлое / Супертяжёлое" Меш="[меш колёс]" Радиус="[радиус колёс]" Мягкость="Жёсткая / Средняя / Мягкая" Следы="Media\textures\tracks(бездорожье / стандартные) или собственные текстуры" Ширина="[ширина колёс]" / Как вы видите, Трение, Масса и Мягкость теперь в виде перечисления (в предыдущих версиях они были числовыми). Эти параметры используются и в числовом виде в предыдущих версиях Spintires™.

Исходные примеры трения (на английском):

Friction=”Highway”: rigid friction = “1.5”, substance friction = “0.25” Friction=”Default”: rigid friction = “1.25”, substance friction = “0.75” Friction=”Offroad”: rigid friction = “1.0”, substance friction = “1.25” Friction=”Chained”: rigid friction = “0.5”, substance friction = “2.5”

Примеры на русском:

Трение=”Шоссе”: твёрдое трение= “1.5”, трение о вещество= “0.25” Трение=”Стандартное”: твёрдое трение= “1.25”, трение о вещество= “0.75” Трение=”Бездорожье”: твёрдое трение= “1.0”, трение о вещество= “1.25” Трение=”Цепи”: твёрдое трение= “0.5”, трение о вещество= “2.5” Твёрдое трение- это трение, которое подобно трению по асфальту или бетону. Трение о веществоэто трение по грязи. Числа, приведённые выше, могут быть изменены, в примерах они просто дают общее представление о разных стандартах.

Исходные примеры масс (на английском):

Mass=”Light”: mass of wheel body = “50” Mass=”Medium”: mass of wheel body = “100” Mass=”Heavy”: mass of wheel body = “200” Mass=”Superheavy”: mass of wheel body = “600”

Примеры на русском:

Масса=”Лёгкое”: масса одного колеса= “50” Масса=”Среднее”: масса одного колеса= “100” Масса=”Тяжёлое”: масса одного колеса= “200” Масса=”Супертяжёлое”: масса одного колеса= “600” Повторяем- все значения можно менять. Пожалуйста, обратите внимание на тот факт, что пользовательские значения-названия массы для колёс по стандарту не имеют массы, так как только стандартные значения, написанные выше, могут правильно обрабатываться игрой Spintires™.

Приложение В. Общая информация о наследовании XML Spintires™ XML файлы являются типичными XML файлами, которые может читать и обрабатывать любое программное обеспечение, но Spintires™ использует специальный алгоритм чтения XML файлов.

Концепция 1. Шаблоны Spintires™ XML шаблоны (template) используются, чтобы избежать постоянного копирования и вставки. Например, колёса телеги похожи на колёсы основного грузовика – разница только в описываемой части XML узла.

Чтобы избежать постоянного копирования атрибутов в каждом узле, для Колёс создаются специальные шаблоны в специальном разделе файла под названием “_templates”:

Исходный фрагмент (на английском):

–  –  –

Примечание: существуют глобальные файлы шаблонов с предопределёнными шаблонами. Они могут быть включены путём добавления атрибута Include="trucks" (например). Такие файлы хранятся в папке “\Media\_templates”.

И тогда каждый Колёсный (Wheel) узел будет использовать шаблон (атрибут называется “_template”):

Исходные примеры (на английском):

Wheel _template="RearWheel" HardpointX="-0.49" / Wheel _template="RearWheel" HardpointX="-0.49" RightSide="true" / Wheel _template="RearWheel" HardpointX="-1.93" / Wheel _template="RearWheel" HardpointX="-1.93" RightSide="true" /

Примеры на русском:

Колёсо _шаблон="ЗаднееКолесо" ВерхняяЧастьКолесаПоX="-0.49" / Колёсо _шаблон="ЗаднееКолесо" ВерхняяЧастьКолесаПоX="-0.49" ПраваяЧасть="истина" / Колёсо _шаблон="ЗаднееКолесо" ВерхняяЧастьКолесаПоX="-1.93" / Колёсо _шаблон="ЗаднееКолесо" ВерхняяЧастьКолесаПоX="-1.93" ПраваяЧасть="истина" / Примечание: XML узел может использовать только те шаблоны, которые были определены как дочерний узел с тем же именем.

Примечание: Колёса будут использовать шаблон “RearWheel” только после того, как он будет обозначен в узле “Wheel” дочерним узлом с префиксом “_templates”.

Таким образом, это тоже самое, что и копироваение всех атрибутов для каждого XML узла. Узел, который использует шаблон, может переопределить любой атрибут, который является частью шаблона Иерархия узла копируется точно так же, как и атрибуты из системы шаблонов.

Концепция 2. Наследование

Spintires™ XML файл может использовать (наследовать) значения другого файла:

_parent File="kamaz6520" / Примечание: расширение “.xml” опускается Это как глобальный шаблон для всего файла. Таким образом все атрибуты и узлы загружаются из файла “kamaz6520.xml” и сливаются (overridden) с узлами и атрибутами текущего файла (если таковые имеются).

Это облегчает, например, работу сразу с несколькими грузовиками, которые мало чем отличаются структурно друг от друга.

Наследование так же влияет на игровое поведение грузовика или аддона грузовика:

- Ачивки игры в Steam® будут так же работать, если ваши модификации унаследуют свойства грузовиков, с которыми эти самые ачивки работают. То есть, если грузовику Б прописать _parent File="A" / То все достижения грузовика А можно будет получить, используя грузовик Б.

- Spintires™ аддоны грузовика так же заменяются/не заменяются на аддоны родительского грузовика, если это прописано в требовании.

То есть ExcludeAddons="A" исключает аддоны Б, если Б имеет _parent File="A" /

–  –  –

- Spintires™ загружаемые аддоны имеют все наследуемые свойства (достижения и все виды блокировок так же открываются) _inheritRemove Если узел наследования в XML файле имеет атрибут “_inheritRemove” со значением истинно – _inheritRemove="true" – то он копирует не все значения от родительского файла. Например, если в вашей модификации 4 колеса, а в родительском 6 колёс, то после наследования добавится всего 2 Колеса из-за узла _inheritRemove.

_noinherit Если узел наследования в XML файле имеет _noinherit="true", то его атрибуты и дочерние узлы не копируются из родительского. Например, если ваш грузовик имеет совсем разные колёса, чем у родительского, то используя _noinherit система не позволит слиться родительским значениям с вашими параметрами. Автор перевода Шурик Приёмко

Приложение Г. Руководство по конвертированию моделей старых версий

Меши

- Имя атрибута изменилось: CombineXMesh/Material/Mesh - CombineXMesh/Material/MeshParts

- Имя атрибута изменилось: CombineXMesh/Material/AlbedoMap CombineXMesh/Material/DiffuseMap

- Имя атрибута изменилось: CombineXMesh/Material/AlbedoMultiplierCombineXMesh/Material/DiffuseMultiplier

- Удалён атрибут: CombineXMesh/Material/Type, отражательные способности теперь определяются только картой бликов. Для SFX материалов (прозрачные объекты, как световые лучи, используют IsSfx="true") Колёса

- Атрибут TruckWheel/Mesh, который указывает на меш файл, теперь не имеет расширения

- Атрибут TruckWheel/TrackTexture переименован в TruckWheel/Tracks – и он определяет тип следа.

Тип следа определяется набором текстур в “Media\textures\tracks”

- Атрибуты TruckWheel/Mass, TruckWheel/Friction теперь работают со значениями слов.

- Атрибут TruckWheel/Softness/ForceScale И TruckWheel/Softness/MaxAccel заменены на TruckWheel/Softness и работает от значений слов.

Грузовики

- Изменилась параметризация опоры колёс: Truck/Wheels/Wheel/Hardpoint Truck/Wheels/Wheel/HardpointX (Truck/Wheels/Wheel/RightSide описывает боковую часть колеса), Truck/Wheels/HardpointDefaultY (Truck/Wheels/Wheel/HardpointY для колёс с разной высотой), Truck/Wheels/HardpointDefaultZ (Truck/Wheels/Wheel/HardpointZ для колёс с разной шириной)

- Имя атрибута изменилось: Truck/Wheels/Wheel/Suspension/MinLimit Truck/Wheels/Wheel/SuspensionMin

- Имя атрибута изменилось: Truck/Wheels/Wheel/Suspension/Strength Truck/Wheels/Wheel/SuspensionStrength

- Имя атрибута изменилось: Truck/Wheels/Wheel/Steering/ CastorTruck/Wheels/Wheel/SteeringCastor

- Изменилась параметризация двигателя грузовика: Truck/VehicleConstraint заменены на Truck/TruckData/Motor

- Набор общих шаблонов для Truck/TruckData/Sound теперь другой (и узел переименовался в “Sounds”)

- Имя атрибута изменилось: Truck/TruckData/Sound/Offset - Truck/TruckData/Sounds/Origin

- Параметризация для OcclusionVolume(и FullOcclusion) и OcclusionMap изменилась:

Truck/TruckData/OcclusionVolume/Size, Truck/TruckData/OcclusionVolume/Offset заменены на Truck/TruckData/OcclusionVolume/HalfSizeZ, Truck/TruckData/OcclusionVolume/MinX, Truck/TruckData/OcclusionVolume/MaxX

- Truck/TruckData/Damage/SensationOrigin, Truck/TruckData/Damage/SensationSize заменены на Truck/TruckData/Damage/SensationMin and Truck/TruckData/Damage/SensationMax,

- Truck/TruckData/ModelAttachments, Truck/TruckData/HeadLight, Truck/TruckData/WinchSocket:

Атрибут “Offset” переименован в “Pos” Некоторые встроенные классы теперь именуются по-разному, поэтому взгляните на них и переименуйте все ссылки на правильные.

Количество новых атрибутов, посмотрите, пожалуйста, в разделе встроенных элементов, которые

Похожие работы:

«Виталий Петрович Леонтьев Музыкальный центр на компьютере текст предоставлен издательством http://www.litres.ru/pages/biblio_book/?art=163881 Музыкальный центр на компьютере: Олма Медиа Групп; М.; ISBN 978-5-373-01652-0 Аннотация Новая серия книг Ви...»

«1 Аннотация к рабочей программе дисциплины Б1.В.ОД.13 Недревесная продукция леса 2015 год набора Направление подготовки 35.03.01 Лесное дело Профиль – Лесное хозяйство Программа подготовки прикладной бакалавриат Статус дисциплины в учебном плане: относит...»

«ВОСТОК-ЗАПАД Вестник Служений и Церквей Весна 2011 Том 19, № 2 ВОСТОК-ЗАПАД Вестник Служений и Церквей Весна 2011 Том 19, № 2 "Надежда" Латвии: помощь матерям-одиночкам Гита Меднис Нелегкая дорога к исцелению Латвия – страна, до сих пор не оправившаяся от последствий полувековой оккупации со...»

«64_3477072 АРБИТРАЖНЫЙ СУД СВЕРДЛОВСКОЙ ОБЛАСТИ 620075 г. Екатеринбург, ул. Шарташская, д.4, www.ekaterinburg.arbitr.ru e-mail: A60.mail@ arbitr.ru Именем Российской Федерации РЕШЕНИЕ г. Екатеринбург 17 января 2014 года Дело №А60-42141/2013 Резолютивная часть решения объявлена 15 января 2014 года Полный текст решения и...»

«Сценарии школьных мероприятий День знаний "День знаний с бабушкой-Забавушкой" "Здравствуй, школа!" Праздник первого звонка "Ключ от школьной страны". День знаний "Первый звонок". Праздник 1 сентября "Первый звонок". Линейка 1 сентября "Эк...»

«Этот труд напечатан в количестве пяти тысяч экземпляров, из которых сто на лучшей бумаге. Все права сохранены за автором ГЛАВА ПЕРВАЯ. На склоне дней моих глаза мои видели "великую" русскую революцию. Ту великую, которая, в лихую годину тяжкой войны, обрушилась на обессиленную Рос...»

«MagicDRIVE Плата шагового привода станков с ЧПУ 1.Введение MagicDRIVE представляет собой блок шагового привода используемого в станках с ЧПУ.Основные возможности и характеристики: 4 драйвера гибридных шаговых двигателей ток фазы двигателя от 0.8 до 3А без дополнительного радиатора, до 5 А с р...»








 
2017 www.kniga.lib-i.ru - «Бесплатная электронная библиотека - онлайн материалы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.